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consola de videojuegos con billetes y símbolo de impuesto representando la nueva medida del gobierno

El absurdo impuesto a los videojuegos violentos: cuando el gobierno no entiende la raíz de la violencia

La semana pasada la Secretaría de Hacienda entregó el paquete económico para 2026. Alarmante, como siempre, el gasto monumental en programas sociales y el castigo a la cultura y al sector salud. Paradójicamente, aunque el sistema de salud sigue ahogado, la presidenta anunció un aumento a los impuestos a refrescos y cigarros “por la salud de los mexicanos”.

El problema es que los mexicanos más pobres —como los habitantes de San Juan Chamula, en Chiapas, donde no hay acceso al agua potable y se consume más Coca-Cola que en cualquier otra parte del país y del mundo— no dejarán de consumir refrescos por un nuevo impuesto. Con este tipo de medidas, la presidenta demuestra que desconoce la realidad de millones de familias.

Pero lo más preocupante es el nuevo impuesto del 8% a los videojuegos violentos, que Sheinbaum justifica como una medida de seguridad para el país…suena ridículo. En la práctica, equivale al viejo discurso de la “tía católica panista” (sin buscar agraviar a nadie, solo utilizando la jerga) que decía que Dragon Ball era satánico, que Pokémon era diabólico o que Hello Kitty significaba “hola demonio”.

Los impuestos a refrescos y cigarros han sido intentos fallidos desde otros gobiernos. Nunca redujeron su consumo ni mejoraron la salud pública. Ahora, creer que la violencia se combate con impuestos a videojuegos es un reduccionismo absurdo.

Videojuegos: industria y cultura, no violencia

Los videojuegos son uno de los principales entretenimientos en el mundo y, tras la pandemia, su mercado explotó. La industria del gaming es hoy más cara y sofisticada que muchas producciones de Hollywood. Un juego “triple A”, como Grand Theft Auto, puede costar millones de dólares y tardar años en desarrollarse. No hablamos de un pasatiempo barato, sino de un sector cultural y tecnológico estratégico.

Con este impuesto, el acceso se aleja todavía más de los jugadores. Lo que antes era un rato en las maquinitas de la tienda por dos pesos, hoy se convierte en un lujo de más de mil pesos por juego.

Sí, existen casos en que criminales han dicho inspirarse en videojuegos. Pero son casos aislados y casi siempre relacionados con contextos familiares violentos y entornos sociales rotos. El videojuego puede haber sido “la cereza”, pero no la raíz del problema.

El verdadero origen de la violencia

El gobierno insiste en que la violencia acabará cuando se derrote al crimen organizado. Esa es una visión limitada. La violencia es como una hidra: cortas una cabeza y aparecen dos más.

El gobierno ha fallado en lo esencial:

  • Fortalecer a las familias mexicanas
  • Hacer de las escuelas entornos seguros.
  • Atender la desigualdad que lleva a un niño a aspirar a la vida del narco.
  • Cuidar a los menores en internet y en juegos en línea, donde abundan riesgos reales como redes de pederastas (recordemos el caso de Roblox).

Los videojuegos no son culpables. Reflejan una sociedad con padres ausentes —muchas veces porque deben trabajar jornadas largas—, con niños solos frente a pantallas sin supervisión, sin valores ni contención emocional.

Ahí aparecen fenómenos muy reales: niños y jóvenes que caen en catfishing, siendo engañados por criminales que se hacen pasar por amigos en línea. Adolescentes que donan lo poco que tienen en bits para ganarse la atención de un streamer. O que gastan dinero en suscripciones a OnlyFans de cosplayers de videojuegos, sin siquiera tener edad para comprender lo que consumen.

Padres, maestros y políticos: la brecha generacional

Si usted es padre, educador o político, y desconoce estas realidades y conceptos, lamento decirle que usted es parte del problema. Porque no basta con darle una tablet a un niño y esperar que “el sabio internet” lo eduque o que se entretenga con su “nintendo”. Estos temas deben ser del conocimiento de los padres, educadores y estar en el debate público.

La violencia no nace de un videojuego, sino de una sociedad fragmentada, con pobreza, desigualdad y ausencia familiar. Entre más ignoremos estas raíces, más inútiles serán las soluciones: como este nuevo impuesto.

Lo que debería estar haciendo el gobierno

Si la presidenta quisiera realmente resolver la violencia, no se enfocaría en criminalizar videojuegos. Atacaría la desigualdad, fortalecería las familias, invertiría en políticas públicas para niños y jóvenes, y garantizaría escuelas y entornos seguros.

Los videojuegos, como antes lo fueron el rock en los 80 o el hip hop en los 2000, son el nuevo chivo expiatorio de una violencia que el Estado no sabe (o no quiere) combatir.

Y si quiere entender mejor cómo viven los adolescentes de hoy, le recomiendo la serie *Adolescencia* en Netflix. No trata directamente sobre videojuegos, pero muestra cómo los jóvenes enfrentan soledad, riesgos en internet, presión social y violencia institucional. Verla ayuda a dimensionar lo absurdo que resulta culpar a los videojuegos en lugar de atender la raíz del problema.

Para profundizar en el tema, comparto algunos estudios recientes que desmontan el mito de que los videojuegos generan violencia:

  • Looi, J. C. L., Wilkes, F. A., Bastiampillai, T., & Allison, S. (2024). Practical psychiatry: Taking gaming seriously – A primer for psychiatrists on gamers and gaming culture. Australasian Psychiatry, 32(1), 59–62. https://doi.org/10.1177/10398562231211137
  • Ritchie, M. B., Compton, S. A. H., Oliver, L. D., Finger, E., Neufeld, R. W. J., & Mitchell, D. G. V. (2024). The impact of acute violent videogame exposure on neurocognitive markers of emotional empathic concern. Social Cognitive and Affective Neuroscience. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38727544/
  • Roy, S., Wilson-Mendenhall, C. D., & Saxe, R. (2024). Does a short exposure to a violent video game affect implicit associations between self and violence? eLife, 13, e83653. https://doi.org/10.7554/eLife.83653

Luis Barrera

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